Какое значение метавселенные и есть ли у них будущее?
Каково определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в обиход не так давно, но его истоки уходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Указанные черты отличают цифровые вселенные от стандартных интернет-игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная подмена реальной среды – со своими правилами, финансовой системой и обычаями.
Главные особенности мета-вселенных
Эти средства можно конвертировать на одежду для персонажей, аксессуары или даже жилье! Например, площадь грунта в Decentraland может иметь цену некоторое количество килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
- Постоянство: миры пребывают независимо от присутствия пользователя.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с возможностью обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание особенных персонажей и содержимого.
- Эластичность: возможность синхронного нахождения огромного количества пользователей.
Современное понимание метавселенной содержит в себя интеграцию онлайн областей, расширенной и виртуальной действительности, цифровых экономик и взаимосвязанных платформ. Это не отдельное софт или видеоигра, а скорее система 7к casino связанных между собой вселенных, где люди могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до нынешних систем
AI отвечает за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, системы способны автоматически обнаруживать токсичное поведение или генерировать уникальные окружения для всякого участника.
Для того чтобы осознать феномене метавселенных более подробно, следует обозначить их главные особенности:
- Roblox – площадка для создания персональных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – вначале шутер от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый цифровой вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Cloud услуги гарантируют расширяемость: тысячи хостов в разных странах дают возможность миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Инновации за фоном цифровых вселенных
Это свидетельствует о факте, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Цифровая и дополненная действительность
Художники организуют интерактивные экспозиции напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют выступления на сценах Fortnite; литераторы организуют поэтические встречи в VRChat, используя платформу 7k casino для общения с зрителями. Все это делает культуру доступнее и разнообразнее.
Искусственный ум
С тех самых инновации прогрессировали значительно вперед по пути развития. Возникли более новые инициативы:
Цепочка блоков и цифровые активы
Cloud вычисления
Появился новый класс « виртуальных профессий »: дизайнеры разрабатывают предметы интерьера для жилищ пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Метавселенная взглядом использователя: опыт молодых людей
Виртуальная действительность (VR) позволяет погрузиться в виртуальное мир с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, интегрирует виртуальные объекты на материальный мир через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Например, подростки используют Roblox не только для гейминга, но и для совместного созидания – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах студенты устраивают мероприятия с сокурсниками без учета расстояния между городами.
Разработка глобальной цифровой вселенной нуждается в сочетания сразу нескольких передовых разработок:
- Больше 80% молодых людей 13–24 лет как минимум один раз посещали виртуальные события (шоу, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, значимым возможность кастомизировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью быта. Они легко переключаются между сообщениями, соцсетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное продолжение привычных онлайн-платформ.
Использование цифровых вселенных за пределами увеселений
Обучение
Деятельность
Социокультурные инициативы
Искусство и обычаи
Согласно изучению экспертной фирмы Newzoo за минувший год:
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Каждый из представленных инициатив по-своему реализует замысел мета-вселенной: одни фокусируется на креативность пользователей, иные на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Обсуждая о развитии метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток создать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
Проблемы прогресса виртуальных миров
Инженерные барьеры
VR-шлемы все еще затратны для широкого потребителя; далеко не у всех есть мощный компьютер или скоростной сеть для стабильной работы внутри крупных миров. К того некоторые программы нуждаются в особых умений настройки аппаратуры.
Юридические проблемы
Безопасность данных
Психологические опасности
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал учебный « Метавселенная », в котором обучающиеся изучают разрабатывать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение численности {стартапов